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| 2 | +title: "[學習筆記] SDD 與 Spec Kit - 前言" |
| 3 | +date: 2025/10/29 13:06:15 |
| 4 | +tags: |
| 5 | + - 學習筆記 |
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| 7 | + |
| 8 | +TL;DR |
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| 10 | +## 簡介 SDD |
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| 12 | +> What is Spec-Driven Development? |
| 13 | + Spec-Driven Development flips the script on traditional software development. |
| 14 | + For decades, code has been king — specifications were just scaffolding we built and discarded once the "real work" of coding began |
| 15 | + Spec-Driven Development changes this: specifications become executable, directly generating working implementations rather than jus |
| 16 | + guiding them. -- spec-kit |
| 17 | + |
| 18 | +什麼是規格驅動開發 ??? |
| 19 | +跟過往的開放方式什麼不同??? |
| 20 | +什麼原因讓它興起 ??? |
| 21 | + |
| 22 | +## 傳統開發流程(1990之前) |
| 23 | + |
| 24 | +回顧軟體開發的歷史,個人電腦時代到網路時代(1975~1990) |
| 25 | + |
| 26 | +大部份是傳統的瀑布式開發(Waterfall)流程是這樣的: |
| 27 | + |
| 28 | +像是接力賽跑一樣一棒接一棒。 |
| 29 | + |
| 30 | +### 需求分析 → 系統設計 → 實作 → 測試 → 部署 → 維護 |
| 31 | + |
| 32 | +每個階段都有明確的交付物: |
| 33 | + |
| 34 | +需求分析:產出需求規格書(SRS),對應的角色會有 PM(產品或專案經理) |
| 35 | + |
| 36 | +系統設計:產出設計文件(HLD/LLD),對應的角色會有 SA/SD(系統架構師/系統設計師) |
| 37 | + |
| 38 | +實作階段:產出程式碼,對應的角色會有 RD(工程師) |
| 39 | + |
| 40 | +測試階段:產出測試報告,對應的角色會有 QA(測試工程師) |
| 41 | + |
| 42 | +這個流程有幾個特點: |
| 43 | + |
| 44 | +線性且不可逆 - 每個階段必須完成才能進入下一階段,很難回頭修改 |
| 45 | + |
| 46 | +文件導向 - 大量的文件作為階段間的交接依據 |
| 47 | + |
| 48 | +後期才見成果 - 要等到實作階段完成,才能看到實際的軟體 |
| 49 | + |
| 50 | +變更成本高 - 越晚發現問題,修改成本越高 |
| 51 | + |
| 52 | +在這個模式下,規格文件的角色是契約和藍圖。團隊花費大量時間撰寫詳細的規格,試圖在開始編碼前就想清楚所有細節。 |
| 53 | + |
| 54 | +但實務上,這些文件往往: |
| 55 | + |
| 56 | +- 寫完就過時,因為需求會變 |
| 57 | +- 與實作脫節,因為開發時會發現新問題 |
| 58 | +- 成為負擔,因為要花時間維護卻沒人看 |
| 59 | + |
| 60 | +## 敏捷開發流程(1990~至今) |
| 61 | + |
| 62 | +敏捷開發(Agile)的出現,是對瀑布式開發的反思。它強調: |
| 63 | + |
| 64 | +- 個人與互動 > 流程與工具 |
| 65 | +- 可用的軟體 > 詳盡的文件 |
| 66 | +- 客戶合作 > 合約協商 |
| 67 | +- 回應變化 > 遵循計劃 |
| 68 | + |
| 69 | +敏捷的典型流程(以 Scrum 為例): |
| 70 | + |
| 71 | +### Product Backlog → Sprint Planning → Daily Standup → Sprint Review → Sprint Retrospective |
| 72 | + |
| 73 | +這是一個迭代循環,每個 Sprint(通常 2-4 週)都會產出可用的軟體增量。 |
| 74 | + |
| 75 | +- Product Backlog: 對齊高層期望,主要角色 Stackholder/Product Owner |
| 76 | +- Sprint Planning: 對齊實作時程與方式,主要角色 Product Owner/Team |
| 77 | +- Daily Standup: 對齊每日進度,全角色參與 |
| 78 | +- Sprint Review: 對齊結果,全角色參與 |
| 79 | +- Sprint Retrospective: 對齊改善,全角色參與 |
| 80 | + |
| 81 | +### 雖然實施部分的Scrum 是可能的,但結果就不是Scrum 了 |
| 82 | + |
| 83 | +敏捷的特點: |
| 84 | + |
| 85 | +- 迭代且增量 - 小步快跑,頻繁交付 |
| 86 | +- 溝通導向 - 強調面對面溝通勝過文件 |
| 87 | +- 早期且持續交付 - 每個 Sprint 都有可展示的成果 |
| 88 | +- 擁抱變化 - 將變更視為常態而非例外 |
| 89 | + |
| 90 | +在敏捷模式下,規格文件的角色變成了溝通工具和備忘錄。 |
| 91 | + |
| 92 | +User Story、Acceptance Criteria 這些輕量級的規格,主要是為了確保團隊理解一致。 |
| 93 | + |
| 94 | +程式碼本身成為了真相的來源 - "Code is the truth"。 |
| 95 | + |
| 96 | +在迭代過後,這些文件不再有意義。 |
| 97 | + |
| 98 | +這解決了瀑布式的一些問題,但也帶來新的挑戰: |
| 99 | + |
| 100 | +- 知識容易流失(口頭溝通沒有記錄,使用團隊記憶) |
| 101 | +- 技術債累積(快速迭代可能犧牲品質) |
| 102 | +- 規格與實作的差距依然存在 |
| 103 | +- 實際上團隊/文化等因素,在跑的只是 Scurm-but/小瀑布/隕石 |
| 104 | +- 商業化的行為已經扭曲原意,甚至作為 KOL 老王賣瓜的神主牌 (看看"敏捷社群") |
| 105 | +- 在大型產品/專案仍然不足夠,因而衍生 SAFe/LeSS 等方法論 |
| 106 | +- 淪為表面功夫 |
| 107 | + |
| 108 | +## 隕石開發流程(Alpha~Omega) |
| 109 | + |
| 110 | +典型流程 |
| 111 | + |
| 112 | +### Ideation → Prototype → All-in Sprint → Crash Delivery → Postmortem |
| 113 | + |
| 114 | +- Ideation:靈感一來就開幹,需求模糊。 |
| 115 | +- Prototype:原型被誤當產品,直接上線。 |
| 116 | +- All-in Sprint:團隊燃燒工時與理智,一次衝到底。 |
| 117 | +- Crash Delivery:產品墜市,問題一齊爆發。 |
| 118 | +- Postmortem:事後檢討變成例行公祭。 |
| 119 | + |
| 120 | +### 特點與本質 |
| 121 | + |
| 122 | +高壓短命、方向即興、溝通崩壞、文件失效、驗收模糊。 |
| 123 | +看似混亂,其實是一種生存策略(實用主義): |
| 124 | + |
| 125 | +- PM 可保命:有 Demo、有交付,能交差。 |
| 126 | +- 行銷能吹噓:原型當 MVP,上媒體先贏聲量。 |
| 127 | +- 市場能行(騙)銷:先開賣、後補齊。 |
| 128 | +- 老闆能交代:有成果、有故事,股東就安心。 |
| 129 | +- RD 隨便作,洗個經驗跳糟加薪比較快 |
| 130 | + |
| 131 | +隕石開發不是技術問題,而是組織文化的選擇。 |
| 132 | + |
| 133 | +## 這些流程的異同、優劣與困境 |
| 134 | + |
| 135 | +瀑布、敏捷與隕石開發的差別,反映的是組織文化與生存策略。 |
| 136 | + |
| 137 | +瀑布式重規劃與控制,適合穩定需求與高風險專案,但變更成本高、回饋慢。 |
| 138 | + |
| 139 | +敏捷式重回饋與溝通,能快速交付並擁抱變化。 |
| 140 | + |
| 141 | +隕石式則靠爆發力求生存,短期有成效,不考慮長期品質與維運。 |
| 142 | + |
| 143 | +我的看法是新創成長到高原期時,就會從隕石走而敏捷,再大規模就會考慮瀑布/LeSS/SAFe, |
| 144 | + |
| 145 | +而市場大部份都是中小企業,真的能成長成巨人者(amazon/spotify/netfilx), |
| 146 | + |
| 147 | +一定有它的原因,開發流程應該隨著公司業務成長,形成自已的文化,沒有一定的好壞,也不是可以輕易模仿的。 |
| 148 | + |
| 149 | +## 工程師的自我要求 |
| 150 | + |
| 151 | +我個人是傾向 XP 的開發模式,但是它的缺點是學習門檻高, |
| 152 | + |
| 153 | +對面試沒幫助,更多的公司寧願你寫白板題或刷 LeetCode。 |
| 154 | + |
| 155 | +團隊不願意投入,相關的 TDD/ATDD/BDD 或是測試左移更難導入小團隊之中。 |
| 156 | + |
| 157 | +高層如果沒有技術能力,無法識別好壞,就容易被唬弄,導致需求與實作有落差 |
| 158 | + |
| 159 | +## AI SDD 流程(2024~未來?) |
| 160 | + |
| 161 | +AI Agent 或 SDD 出現後能不能帶來改變? |
| 162 | + |
| 163 | +或是可以帶來什麼幫助呢? |
| 164 | + |
| 165 | +對工程師而言 |
| 166 | + |
| 167 | +- 內建 TDD,但是工程師仍要學習其觀念 |
| 168 | +- 降低學習門檻,可以用更 Clean 的方式實作代碼 |
| 169 | +- 全權委託,但是工程師要對架構負責(變得更像 SA ?) |
| 170 | +- 淘汰劣質工程師,ex 轉職班、就業班、刷題仔,但是有的很會行銷自已,會被唬弄過去 |
| 171 | + |
| 172 | +對產品而言 |
| 173 | + |
| 174 | +- 可以縮短想法到實作的距離 |
| 175 | +- 保持一定的品質,特別是你的工程師都是來自x成、x匠時… |
| 176 | +- 自已開發,更高的回饋 |
| 177 | + |
| 178 | +問題,認知的差距,人只能賺到自已認知能力內的錢 |
| 179 | + |
| 180 | +之前有一個網紅行銷使用 Agent 開發賣課,犯了最低級的錯誤 |
| 181 | + |
| 182 | +這是因為他缺乏資安的認知; 所以原本不是開發的人員會需要快速的學習相關的知識(但是 AI 可以將門檻降低) |
| 183 | + |
| 184 | +另外一些反思,那種工程師看不上眼的程式(普遍社群上的工程師都在嘲諷), |
| 185 | + |
| 186 | +人家已經拿來行銷賣錢,或許工程師應該反向思考怎麼朝行銷/產品靠攏 |
| 187 | + |
| 188 | +也或許這個低級錯誤也是行銷手段的一環? |
| 189 | + |
| 190 | +接下來, 我將會用一系列的文章來試作 SDD 並分享我的看法 |
| 191 | + |
| 192 | +## 參考 |
| 193 | + |
| 194 | +- [隕石開發流程](https://eiki.hatenablog.jp/entry/meteo_fall) |
| 195 | +- [隕石開發流程-中文版](https://bclin.tw/2018/06/01/meteo-fall/) |
| 196 | +- [Martin Fowler 澳洲演講筆記-變質的敏捷,回歸初衷。](https://martinfowler.com/articles/agile-aus-2018.html) |
| 197 | +- [軟體工匠的悲歌 The Tragedy of Craftsmanship.](https://blog.cleancoder.com/uncle-bob/2018/08/28/CraftsmanshipMovement.html) |
| 198 | + |
| 199 | +(fin) |
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